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HMS Verwüster

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HMS Verwüster

HMS Verwüster war ein Begleitträger der Angreifer-Klasse, der für den größten Teil seiner Dienstkarriere für das Decklandetraining eingesetzt wurde. Sie wurde von der Seattle-Tacoma Shipbuilding Corp gebaut, im Juli 1942 vom Stapel gelassen und im April 1943 fertiggestellt.

Am 2. Juli 1943 schifften sich No.846 Squadron und ihre Avengers auf die Verwüster in den USA und eskortierte dann einen Konvoi in Richtung Osten über den Atlantik, der Ende Juli ankam. Verwüster verbrachte dann einige Zeit in einem britischen Hafen, der an die Standards der Royal Navy angepasst wurde.

Die Verwüster begann seine Karriere im dritten Quartal 1943 als Decklande-Trainingsträger und operierte neben HMS Argus im Clyde. Die für das Kriegskabinett erstellten vierteljährlichen Berichte über die Marinefliegerei verzeichneten die Anzahl der Piloten, die sich für die Decklandung qualifiziert hatten oder von da an bis zum Ende des Krieges Auffrischungskurse besucht hatten, obwohl nicht zwischen den verschiedenen für diese Rolle eingesetzten Trägern unterschieden wird .

Zeitraum

Neu qualifiziert

Auffrischungskurse

Beteiligte Spediteure

August-Oktober 1943

226

60

Argus, Ravager

November 1943-Januar 1944

217

65

Argus, Ravager

Februar-April 1944

224

85

Argus, Ravager

Mai-Juli 1944

275

20

Argus, Verwüster, kurzfristig entlastet durch Trompeter, Khedive, Rajah

August-Oktober 1944

290

17

Argus, Ravager bis Mitte September, dann Sprecher, Verwüster

November 1944-Januar 1945

281

88

Sprecher, Slinger, Ranee, Trouncer, Ravager

Februar-April 1945

375

72

Verwüster, Smiter begleitet von Kämpfer gegen Ende der Periode

Mai-Juli 1945

452

26

Ravager, Puncher, Battler, Premier

Eine Reihe von Staffeln basierte offiziell auf der Verwüster um ihre Ausbildung durchzuführen, darunter No.835 (Sea Hurricane) zwischen September und November 1943, No.1833 Squadron (Corsair II) im November-Dezember 1943, No.1834 Squadron (Corsair) in der ersten Februarhälfte 1944 und No .1771 Squadron (Fairey Firefly) im Sommer 1944. Andere Piloten trainierten mit No.761 Squadron, dem fortgeschrittenen Trainingsgeschwader der Fleet Fighter School.

Die Verwüster wurde am 27. Februar 1946 an die US Navy zurückgegeben und als Handelsschiff verkauft.

Staffeln

Die Sea Hurricane IIcs des Jagdflugzeugs der No.835 Squadron wurden abgelöst Verwüster von Kämpfer Ende September 1943, waren aber Mitte November verschwunden.

No.846 NAS

No.846 Squadron und sein Avenger sind in Angriff genommen Verwüster am 2. Juli 1943, Ausschiffung am 28. Juli in Großbritannien.

Hubraum (beladen)

10.200t-Standard
14.170t tiefe Ladung

Höchstgeschwindigkeit

18.5kts

Bereich

Länge

491ft 7in bis 496ft 1in oa

Rüstungen

18-24 Flugzeuge
Zwei 4in/50 US Mk 9 Geschütze in einer Halterung für zwei Geschütze
Acht 40-mm-Bofors-Kanonen in vier Zwei-Kanonen-Halterungen

Besatzungsergänzung

646

Gestartet

16. Juli 1942

Vollendet

26. April 1943

Zurück in die USA

1946


Inhalt

"Dieses Schiff… ist es seine Schwäche? Es sollte nicht existieren, doch es kreuzt die Dunkelheit zwischen den Sternen. Er riss es aus den Massenschatten von Malachor, zusammen mit seiner Flotte, die ein Maß für seine Macht ist." ―Tobin  — Hören (Dateiinformation) [src]

Die Verwüster war technisch nicht raumtauglich und unter normalen Umständen wäre es unmöglich zu steuern oder darin zu leben. Sein Rumpf war zerbrochen und mit Löchern, Dellen und anderen Stellen gesprengt, an denen er von mandalorianischen Geschützen zerrissen wurde. Es war Schaden angerichtet worden, als es vom Massenschattengenerator zerquetscht und weiter belastet wurde, als es aus diesem Schwerkraftfeld herausgezogen wurde. An vielen Stellen, an denen die Außenhaut abgerissen war, lag die Infrastruktur frei. Teile des Schiffes fehlten und die ursprüngliche Farbe war längst verblasst und durch die Brandspuren der letzten Schlacht ersetzt. In Abständen sprangen Funken über den Rumpf und pulsierten über die Oberfläche. Das Raumschiff war an vielen Stellen offen für den Weltraum, wobei Darth Nihilus es den Partikelschilden erlaubte, nur eine minimale Atmosphäre zu enthalten. Trotz dieser Probleme erwies sich das Flaggschiff jedoch als mächtig im Kampf. Das Schiff wurde von Nihilus' Macht und Willen zusammengehalten, was es mit den alten Geschichten von Geisterschiffen auf vielen Welten vergleichbar macht. ΐ]

Meditationskammer von Visa Marr

Innen war das Schiff in keinem besseren Zustand als das Äußere. Die Hallen waren seit Jahren nicht mehr gewartet worden, da sich Staub auf den toten Computeranzeigen und den leeren Kantinen angesammelt hatte. Die Beleuchtung war schwach und vergilbt, stellenweise fast orange und dann nur dort, wo die Beleuchtung noch funktionierte. Funken flogen von den Wänden und freigelegten Rohrleitungen und Kabeln, da auch sie versagten und kurzgeschlossen waren. Der abgenutzte Metallboden war verrostet, ebenso wie die Schalttafeln an den Wänden. Kahle Kraftwerke standen jahrelang ungepflegt. Die Hallen mit rechteckigem oder rhombischem Querschnitt schlängelten sich durch leere Räume, einige führten hinter zerbrochenen Wänden in nichts als den Raum. Die meisten Türen funktionierten jedoch noch und eine kleine Andockbucht war in brauchbarem Zustand. Waffenkammern enthielten immer noch Vorräte, obwohl ein Teil ihres Inhalts durch jahrelangen Nichtgebrauch verfallen war. Die Baracken enthielten Betten und Quartiere, obwohl die Betten ausgefranst waren und das Licht fast aus war. Es gab einen einzelnen, inaktiven Raketenschacht mit einer Rakete noch in der Röhre. ΐ]

Die Zelle von Visas Marr wurde aus dem hinteren Steuerbordrumpf des Schiffes geschnitzt und war etwas einzigartig. Es war langweilig und düster wie der Rest des Schiffes und bestand aus einem kleinen Schlafzimmer mit zwei geräumigen Wohnräumen, in denen außer einem Tisch und mehreren am Boden festgeschraubten Stühlen keine Möbel mehr vorhanden waren. Daran schloss sich ein Meditationsraum an, der insofern einzigartig war, als er ungefähr kugelförmig und nicht quadratisch wie der Rest des Schiffes war. An den Wänden nach außen gebogene rechteckige Säulen, mit blauen Schriftzügen an den zeitweise leuchtenden Seiten. Dazwischen hingen zerrissene Banner. ΐ]

Die Brücke unterschied sich auch vom Rest des Schiffes. Hinter der eigentlichen Brücke befand sich ein Kommandoraum, dessen Mitte ausschließlich den deaktivierten Computern gewidmet war, umgeben von staubbedeckten Sitzen. Dahinter befanden sich sechs weitere große Räume, die in einer engen, rechteckigen "C"-Form angeordnet waren und über einen großen, sechseckigen Aufzug, der noch funktionierte, mit der Hauptebene verbunden waren. Die Brücke war extrem lang, mit Vertiefungen auf beiden Seiten des Hauptweges, auf dem kaum lebende Zombies, Sklaven von Nihilus' Willen, gedankenlos an den Schiffskontrollen arbeiteten. An der Seite davon befanden sich zwei weitere Gehwege. Die Brücke war schwach mit rotem Licht erleuchtet, und zwei dornenförmige Glühlampen ragten zu beiden Seiten des Anfangs und des Endes des Mittelgangs auf. Die Brücke wurde hauptsächlich durch die riesigen Fenster darüber beleuchtet, die den größten Teil der Decke ausmachten, obwohl sich diese an den meisten Stellen in den Raum öffneten und die Infrastruktur des Schiffes überall zu sehen war. Die Mitte der Decke bestand aus Metall, die meisten Kabel und Komponenten hingen prekär nach unten. Eine nackte, muschelförmige Kommandostation stand am Ende vor einem großen Sichtfenster, ohne jegliche Computerterminals. ΐ]


Artikel Das „Ich habe es“

Die ersten Abenteuermodule von TSR erschienen auf der vierten Origins-Convention mit der Veröffentlichung von G1: Steading of the Hill Giant Chief (1978) und seinen Brüdern. In diesen glücklichen Tagen gruppierte TSR seine Abenteuer hauptsächlich nach thematischen Handlungssträngen und so gab es die Abenteuer der Riesen (1978), die Abenteuer der Descent (1978), die Abenteuer der Slavers (1980-1981) und andere.

Mit der Blüte der 80er Jahre änderte sich diese Politik jedoch. In der heutigen D&D-Alumniblicken wir auf eine Reihe von Abenteuermodulen zurück, die eher nach Level als nach zusammenhängender Geschichte gruppiert sind, aber einige der denkwürdigeren Abenteuer der Edition enthalten.

Zwischenanfänge: 1981

I m Januar 1981 veröffentlichte TSR die zweite Ausgabe der Dungeons & Dragons Grundregeln (1981), von Tom Moldvay, und zum ersten Mal Dungeons & Dragons Expertenregeln (1981), von David "Zeb" Cook. Mit letzterem verpackt war X1: Die Insel des Schreckens (1981), der erste in einer Reihe von Grundlegendes D&D Abenteuer für Spieler der Mittelstufe.

TSR war anscheinend von der Idee von Modulen, die für Abenteurer der Mittelstufe entwickelt und verpackt wurden, begeistert, weil sie es bald auf ihre AD&D-Produktlinie übertrugen. Das Ergebnis war die "I" Intermediate Adventure-Serie (1981-1988), die eine der am längsten laufenden Modullinien von TSR war. Als es seinen Lauf beendete, enthielt es insgesamt 14 Module, eine Zahl, die unter den Abenteuern nur von dem 16-Buch "DL" übertroffen wurde. Drachenlanze Serie (1984-1988).*

Eine Modulserie, die sich auf Level statt auf irgendeine Art von zugrunde liegender Handlung konzentriert, hätte mittelmäßig sein können. Stattdessen war mehr als die Hälfte der Anzahl bemerkenswert, während das sechste "I"-Abenteuer wohl das innovativste und wichtigste Abenteuer ist, das während der Laufzeit von AD&D 1e (1977-1988) veröffentlicht wurde.

I1: Bewohner der Verbotenen Stadt (1981), von David "Zeb" Cook begann mit einer Geschichte, die von der Conan-Novelle "Red Nails" (1936) inspiriert wurde. Während die meisten D&D-Abenteuer zu dieser Zeit Dungeon-Crawls waren, die von den Urdelves unter Castle Greyhawk und Castle Blackmoor inspiriert waren, stellte sich Cook stattdessen ein D&D-Abenteuer vor, das aus dem Pulp-Genre geboren wurde. Bekriegende Fraktionen, Dschungellandschaften und eine verlorene Stadt ergeben zusammen eine originelle Vision und ein eindrucksvolles Abenteuer!

Die Hickman-Ära: 1982-1986

In den folgenden Jahren trug eine Autorin zu nicht weniger als fünf Ich-Abenteuern bei: Tracy Hickman.

I3: Pharao (1982), I4: Oase der Weißen Palme (1983), und I5: Verlorenes Grab von Martek (1983), von Tracy Hickman, Laura Hickman und Philip Meyers, bilden zusammen die Wüste der Verwüstung Trilogie, die die Spieler durch eine ägyptisch anmutende Wüste führt. Obwohl drei Autoren an der Serie gearbeitet haben, ist Tracy Hickman der rote Faden, der sich durch sie zieht, und seine Designansichten sind besonders offensichtlich.

Diese Ideen zum Thema Design stammen von DayStar West Media, einer kleinen Presse, die die Hickmans betrieben, bevor Tracy Hickman zu TSR kam. Dort veröffentlichten die Hickmans zwei Abenteuer, darunter die Originalausgabe von Pharao Jedes Abenteuer enthielt ein kurzes "Manifest" für das Abenteuerdesign. Es hieß, die Abenteuer von DayStar West Media würden jeweils "Dungeons mit einer Art architektonischen Sinn" und "eine faszinierende Geschichte, die kunstvoll in das Stück verwoben ist" beinhalten.

Beide Anforderungen wurden eindeutig von Hickmans Wüste der Verwüstung Trilogie. Die Dungeons sind wunderschöne Designs, die gelegentlich dreidimensionale Elemente enthalten. Insbesondere gibt es eine zugrunde liegende Handlung über antike Imperien, Dschinn und Efreets, die unter der Oberfläche der gesamten Trilogie verläuft und die Geschichte leitet, während sie den Spielern innerhalb der einzelnen Begegnungsbereiche einen beträchtlichen freien Willen lässt. Rückblickend auf das Jahr 2013 mögen diese Ideen weniger bemerkenswert erscheinen, aber in den frühen 80er Jahren waren sie völlig revolutionär. Auch Hickmans Designprinzipien waren sehr erfolgreich: Sie bildeten die Grundlage für den TSR-Bestseller Drachenlanze Saga (1984-1986) Mitte der 80er Jahre, und sie haben das D&D-Abenteuerdesign in den 90er Jahren maßgeblich geprägt.

Die Wüste der Verwüstung Trilogie zeichnet sich auch dadurch aus, dass sie die erste ist Vergessene Reiche Abenteuerart von. Die Vergessene Reiche würde erst vier Jahre später bei TSR ankommen, aber dann aktualisierte TSR Hickmans drei Wüstenabenteuer für die Realms und druckte sie als I3-5: Wüste der Verwüstung (1987). Diese Anthologie war eines der ersten beiden Produkte, die für die Reicheerscheint im selben Monat wie der Darkwalker auf Moonshae (1987) Roman und ein paar Monate vor dem Kampagnenset "Vergessene Reiche" (1987).

I6: Rabenloft (1983), von Tracy und Laura Hickman, gilt weitgehend als ihr Meisterwerk, es ist auch das "Ich"-Abenteuer, das den größten Einfluss auf die Zukunft von TSR und der Branche hatte. Seine Geschichte von einem vampirischen Adligen entsprach eindeutig dem Wunsch der Hickmans nach Abenteuern mit Geschichte, während sein kompliziert verbundenes mehrstöckiges Schloss, das alle als schönes isometrisches Diagramm gezeichnet wurde, eines der architektonischsten Verliese aller Zeiten war.

Jedoch, Rabenloft ist wahrscheinlich am wichtigsten, weil es D&D in ein weiteres Gaming-Genre eingeführt hat. Genauso wie Bewohner der Verbotenen Stadt vermischt die Genres Pulp und Fantasy, Rabenloft kombinierten dabei gleichermaßen Gothic-Horror und Fantasy und zeigten, dass D&D-Abenteuer launisch, düster und sogar beängstigend sein können. Dies mag D&D in den 90er Jahren fast so stark beeinflusst haben wie die Ideale des Geschichtenerzählens der Hickmans, es ist unwahrscheinlich, dass Einstellungen wie Dunkle Sonne hätte ohne die dunkle Fantasie erscheinen können, die ihren Ursprung hatte Rabenloft.

Obwohl Rabenloft hatte eine Fortsetzung in der "I"-SerieI10: Ravenloft II: Das Haus auf dem Greifenhügel (1986) expandierte es während der 2e-Ära noch mehr, als es zu einem eigenen Schauplatz wurde. Ravenloft: Reich des Schreckens (1990) brachte die Geschichte in eine Taschendimension namens Demiplane of Dread und startete eine Produktlinie (1990-2000), die den gesamten Lauf von 2e überdauerte. Obwohl die Rabenloft milieu hat sich in den letzten Jahren eher zurückgehalten, war aber dennoch die Inspiration für beide Expedition zum Schloss Ravenloft (2006) und die Schloss Ravenloft Brettspiel (2010). In der Zwischenzeit wurde die Demiplane of Dread in D&D 4e in Shadowfell integriert.

Obwohl die "I"-Serie voller unvergesslicher Abenteuer ist, hat nichts anderes die lang anhaltende Starpower von Rabenloft.

Letzte Tage: 1986-1988

D ie fünf Hickman-Module legen die Messlatte für die „I“-Serie extrem hoch, dennoch gab es in der späteren Geschichte der Serie noch einige weitere bemerkenswerte Module.

I8: Verwüster der Zeit (1986) von Graeme Morris und Jim Bambra war das letzte Massenmarktabenteuer, das von TSR UK, dem britischen Ableger von TSR**, produziert wurde. Sie waren am bekanntesten für ihre sieben "UK"-Module (1983-1985), aber Verwüster hätte leicht der achte in dieser Serie sein können. Wie seine Vorgänger Verwüster war schwer an Geschichte, ähnlich wie die Hickman-Abenteuer. Dieser beinhaltet einen Geschworenenprozess und die Geschichte einer bösen Zauberin, die anderen das Leben stiehlt. Verwüster ist auch Dungeon-frei, bietet eine ganz andere Art von Abenteuer und zeigt, wie sehr TSR UK seine eigene Sicht auf D&D-Abenteuer präsentiert.

I12: Ei des Phönix (1987), von Frank Mentzer und Paul (jetzt Jennell) Jaquays, war vielleicht das legendärste Abenteuer, das in der "I"-Reihe veröffentlicht wurde. Es erschien ursprünglich als vier Abenteuer, die als Turniere auf der Gen Con East und der Gen Con XIV im Jahr 1981 ausgetragen wurden und dann exklusiv für RPGA-Mitglieder als "R"-Abenteuerserie (1982-1983) zur Verfügung gestellt wurden.

Einige Jahre später wurden diese legendären Abenteuer endlich gesammelt, vollständig miteinander verknüpft und der Öffentlichkeit als Ei des Phönix. Es ist ein weitreichender Abenteurer, der die Spieler von Kämpfen mit Sklavenhändlern bis zu den Herren von Elemental Evil selbst führt, und entspricht vielen der Tropen der frühesten Abenteuer von TSR. Die Ei Collection wurde als eines der "Supermodule" veröffentlicht, die Ende der 80er Jahre bei TSR populär waren. Dieses umfasste ein 80-seitiges Hauptbuch und ein kleines Kartenheft.

Die Einstellung der Ei des Phönix ist auch bemerkenswert. Die Union of New Empyrean, die das Herzstück dieses Abenteuers bildet, war Teil von Mentzers Aquaria-Kampagne. In den frühen 80er Jahren gab Gary Gygax Mentzer die Erlaubnis, Aquaria in den östlichen Kontinent der Graufalke Welt, daher kann man sich diese Sammlung von Abenteuern als das einzige Fenster zu einem verlorenen Graufalke Land. Einer der Charaktere aus Ei des Phönix machte später den Sprung in die Vergessene Reiche in FR5: Die wilde Grenze (1988), ebenfalls von Jaquays.

Für diejenigen, die sich für Sammlerstücke interessieren, gehören die originalen "R"-Abenteuer zu den größten Sammlerstücken aus den offiziellen TSR-Publikationen, während Ei des Phönix ist seit langem das seltenste und wertvollste der "Ich"-Abenteuer.

I13: Abenteuerpaket I (1987) und I14: Schwerter der Eisernen Legion (1988), beendete die "I"-Reihe mit einem Tempowechsel. Beide Bücher sind Anthologien mit kürzeren Abenteuern, die von verschiedenen Händen geschrieben wurden. Obwohl TSR bereits mit dem Format experimentiert hatte B9: Castle Caldwell und darüber hinaus (1985), wurde es von 1987 bis 1989 sehr populär, als Anthologie-Abenteuerbücher für viele der Produktlinien von TSR veröffentlicht wurden, einschließlich Drachenlanze, Graufalke, und die Äußeren Ebenen. Die "I"-Linie war vielleicht die einzige Serie, die zwei davon bekam.

Schwerter der Eisernen Legion war aus einem anderen Grund bemerkenswert: Es zeigte die Vergessene Reiche Logo. 1988 änderten sich die Dinge bei TSR, alle alten Modulcodes würden bald verschwinden und durch Modulcodes ersetzt werden, die für die immer wichtiger werdenden Spielwelten des Unternehmens spezifisch waren. Somit ist der "I"-Code danach verschwunden Schwerter der Eisernen Legion Zukunft Reiche Abenteuer würden stattdessen als "FRA"-Abenteuer, "FRE"-Epen, "FRM"-Missionen und "FRQ"-Quests erscheinen.

Der Rest der Geschichte: 1981-1988

Unsere anderen "Ich"-Abenteuer sind historisch nicht ganz so bemerkenswert wie die hier vorgestellten, wurden aber dennoch gut aufgenommen. Diese Abenteuer sind: I2: Grab des Echsenkönigs (1982), von Mark Acre I7: Baltrons Leuchtfeuer (1985), von Philip Meyers I9: Tag von Al'Akbar (1986), von Allen Hammack und I11: Nadel (1987), von Frank Mentzer.

Heute stellen die vierzehn "Ich"-Abenteuer immer noch einige der besten Abenteuer dar, die für AD&D 1e veröffentlicht wurden, und bieten einen breiten Querschnitt früherer Schauplätze, darunter Aquaria, die Vergessene Reiche, Graufalke, und Rabenloft. Als solche sind sie ein faszinierendes Stück Leben aus der frühen Geschichte von D&D.

* Die "GAZ" Gazetteer-Reihe von Quellenbüchern für Mystara (1987-1991) enthielt auch 14 Bücher der "MC" Monströses Kompendium Monsterbücher mit 15 nummerierten Bänden (1989-1993) und dem "FR" Vergessene Reiche Reihe von geographischen Quellenbüchern (1987-1993) überstieg die Zahl der TSR mit 16 Teilnehmern.

** TSR UK auch produziert ST1: Den Gartenpfad hinauf (1986) etwa zur gleichen Zeit für ein Festival in England, während ihr AC9: Kreaturenkatalog (1986) erschien später ohne das TSR UK-Logo, wahrscheinlich weil die Kreativabteilung von TSR UK zu diesem Zeitpunkt aufgelöst war.

Shannon Appelcline spielt Rollenspiele, seit sein Vater ihm Anfang der 80er Jahre Basic D&D beibrachte. Er ist Chefredakteur von RPGnet und Autor von Designer & Dracheneine vierbändige Geschichte der Rollenspielbranche erzählte jeweils ein Unternehmen.


Geschichte

Die Red Ravagers wurden im Mai 2020 von Maxine und Honda entwickelt.

Die Eröffnungsveranstaltung, die am 09.06.2020 stattfand, umfasste maximal 12, was Red Ravagers zu einer offiziellen Armee macht, die unter Club Penguin Armies Media registriert ist.

Im Juni wurde CPAM geschlossen und wurde CPAH (Club Penguin Army Hub) und die Ravagers wurden eine offizielle S/M-Armee, die unter CPAH registriert ist.

Am 17. September 2020 trat Honda von seiner Position als Red Commander zurück. Am 23. desselben Monats wurde MermaidBri zum Red Commander befördert.

Während ihrer gesamten Karriere versuchte MermaidBri mehrmals aufzuhören, aber alle ihre Versuche wurden von der heroischen RR HCOM vereitelt. Am 5. Dezember zog sich Maxine von ihrer Position als Red Commander zurück. Am 21. Dezember wurde Neha zum Red Commander befördert und auch als RR Hero aufgenommen. Am selben Tag wurde BaileyBear als RR Hero eingeführt.

Am 13. Januar schlossen die Red Ravagers als Reaktion auf die Gefahren der Club Penguin-Armee-Community und blieben als Gaming-Community bestehen. Der Server wurde in Ravvy Hangout umbenannt.

Am 9. Februar gaben die Führer bekannt, dass die Armee der Roten Verwüster wiederbelebt wird. Seitdem sind wir im Einsatz und machen unseren Server zu einem unterhaltsamen, sicheren und integrativen Ort für alle und jeden.


Mwene Matapa

Unsere Redakteure prüfen, was Sie eingereicht haben und entscheiden, ob der Artikel überarbeitet werden soll.

Mwene Matapa, (Shona: "Ravager of the Lands") auch buchstabiert Mwene Mutapa oder Monomotapa, Titel einer Königslinie, die vom 14. bis 17. Jahrhundert ein südostafrikanisches Territorium zwischen den Flüssen Sambesi und Limpopo im heutigen Simbabwe und Mosambik regierte. Ihre Domäne wurde oft das Reich der Mwene Matapa oder einfach Matapa (oder Mutapa) genannt und ist mit der historischen Stätte Simbabwe im südöstlichen Teil des modernen Simbabwes verbunden.

Mündliche Überlieferungen schreiben Mbire, einem halbmythischen Herrscher des 14. Jahrhunderts, die Gründung der Dynastie zu. Sein Ururenkel Nyatsimba, der Ende des 15. Jahrhunderts regierte, war der eigentliche Schöpfer des Reiches und der erste, der den Titel Mwene Matapa trug. Während seiner Regierungszeit wurde das Zentrum des Staates von Simbabwe nach Norden zum Mount Fura am Sambesi verlegt.

Im 16. Jahrhundert wurde das Reich der Mwene Matapa von den Portugiesen überfallen, die ab den 1530er Jahren von der Ostküste einzogen. Als der regierende Mwene Matapa 1629 versuchte, sie zu vertreiben, setzten sie ihn ab und zwangen seinen Nachfolger, ihnen umfangreiche Handels- und Bergbauprivilegien zu gewähren. Im späten 17. Jahrhundert wurde die Macht der Mwene Matapa vom Königreich Rozwi im Südwesten Rhodesiens überschattet.

Dieser Artikel wurde zuletzt von Kathleen Kuiper, Senior Editor, überarbeitet und aktualisiert.


Kultur

Die Ravager-Gemeinde war in zahlreiche Clans unterteilt, die jeweils vom Kapitän des Mutterschiffs des Clans angeführt wurden. Obwohl die Clans weitgehend unabhängig voneinander operierten, teilten sie dennoch ein gemeinsames Identitätsgefühl, das ein Unternehmen, das einem im Exil lebenden Clan dient, erwarten würde, die Schirmherrschaft aller anderen zu verlieren.

Trotz ihrer zwielichtigen Arbeitsweise folgen Ravagers einem strengen Ehrenkodex. Diejenigen, die in die Clans aufgenommen wurden, mussten schwören, dem Ravager-Kodex zu gehorchen. Die Details dieses Codes sind nicht gut ausgearbeitet  Peter Quill behauptet, dass er von allen gestohlen wird (obwohl er im verbannten Yondu-Clan aufgewachsen ist, kann sein Verständnis der  Mainstream-Ravager-Kultur fehlerhaft sein). Es gibt jedoch Verbrechen, die Ravagers nicht begehen dürfen, wie zum Beispiel die Entführung und/oder der Handel mit Kindern. Ein Clan, der den Code brach, würde ins Exil geschickt, egal wie beliebt oder beliebt seine Mitglieder waren. Die Verbannten konnten jedoch in Anerkennung ihrer heroischen Taten wieder in die Gemeinschaft aufgenommen werden. Yondu zum Beispiel wurde posthum von den Ravagers wieder adoptiert, entweder weil er die Guardians of the Galaxy in ihrem Kampf gegen das Ego unterstützte oder sich für seinen Adoptivsohn Peter (oder beides) opferte.

Die Ravagers scheinen ihre eigene Religion mit ihrem eigenen Leben nach dem Tod zu haben. Nach dem Tod würden Ravagers zerfallen und ihre Überreste in den Weltraum entlassen, während die Schiffe anderer Clans feuerwerksartige Projektionen namens Colors freisetzten. Verwüster erwarten, ihre Lieben „unter den Sternen“ wiederzusehen und nach ihrem Tod „die Hörner der Freiheit“ zu hören. Das Exil aus der Ravager-Gemeinschaft beinhaltete anscheinend auch den Ausschluss aus dem Ravager-Nachleben, es sei denn, die Erlösung wurde erreicht.

Verwüster sind oft ein kriegerischer Haufen. Viele, wenn auch nicht alle, Mitglieder sind entweder ungebildet, schwach oder beides zugleich. Diese Mitglieder bilden rauflustige Gruppen, die Spaß am Trinken, Huren und anspruchslosen Humor haben. Während einige Ravagers Loyalität und einen persönlichen Code besitzen, sind viele Piraten der schlimmsten Sorte.

Um solch widerspenstige Mannschaften zu führen, müssen Kapitäne über Stärke verfügen. Stärke unter Ravagers bedeutet, Kampffähigkeiten, ein starkes Temperament und ein gutes politisches Ansehen bei anderen Ravager-Gruppen zu besitzen. Ravager-Captains sind oft intelligent und dienen als das Gehirn, das ihre weitgehend dämliche Crew leitet. Kapitäne, die an Kraft verlieren, können mit Aufständen konfrontiert werden und müssen eine Machtdemonstration einsetzen, um ihre Besatzung in Ordnung zu halten.


  •   [10]  Strength of One: Todesverwüster getötet
  • Die   [ Ravager Cage Key ] kann entweder von der entsprechenden Krieger-Quest oder von den anderen Ravagern in der Gegend erhalten werden.
  • Ruada sagt, dass es wenig Rüstung hat, aber gegen die meisten Magie resistent ist.
  • Nach seinem Farbwechsel in Katastrophe, es hat ein einzigartiges Aussehen.

Herkunft

Die Ravagers sind Teil des Projekts ORACLE, der letzten Verteidigungslinie gegen das von den Militärs der Welt entwickelte Crossout für den Fall, dass die Menschheit nicht überleben oder sich daran anpassen könnte. ORACLE war ein militärisches Projekt, bei dem das Bewusstsein einer Person digitalisiert und auf ein Speicherlaufwerk übertragen wurde. Die Verwüster waren dafür die Brücke, da ihre Technologie theoretisch das Bewusstsein einer Person aus ihrem Körper absorbieren könnte. Ein Softwarefehler führte jedoch dazu, dass die Verwüster nur Erinnerungen aufnehmen und speichern konnten, was bei Testpersonen zu einer anterograden Amnesie führte. Die Verwüster begannen, aus den Erinnerungen, die die absorbierten hatten, ihr eigenes Bewusstsein zu entwickeln und begannen, nach weiteren Informationen zu suchen. Diese Schurkenprogramme wurden an Militärfahrzeuge gebunden, um das zu werden, was man im Abenteuermodus von Verwüstern sieht.


Kessel RHO

Cauldron RHO ist in Horizon Zero Dawn zugänglich, sobald Sie die Hauptquest A Seeker at the Gates abgeschlossen haben. Sie sollten auch Cauldron SIGMA abschließen, bevor Sie dies gut machen.

RHO-Überschreibungen freigeschaltet:

  • Trampler
  • Muschelläufer
  • Schnappmaul
  • Langes Bein
  • Verwüster

Kessel RHO - Videoanleitung

Wie findet man Kessel RHO

befindet sich südlich von Daytower, auf der anderen Seite des Tores im Gebiet von Carja.

Platzieren Sie eine Markierung auf dem Symbol, um Sie auf dem Weg zu führen. Sobald Sie in der Nähe sind, werden Sie die eigentliche Mission freischalten. Wie bei Cauldron SIGMA patrouilliert ein Rudel Wächter am Eingang. Sobald Sie sie losgeworden sind, lassen Sie sich in die Höhle unten vor der Tür fallen. Folgen Sie dem Weg zum „Hintereingang“ des Kessels. Zum Glück wachsen viele Heilkräuter direkt vor der Tür. Hebe sie auf, bevor du hineingehst.

Entdecken Kessel RHO

Sobald Sie drinnen sind, kommen Sie zu einem Sims ohne Weg zur anderen Seite des Raums. Verwenden Sie das nach links drehende Rad, um nach oben und zur anderen Seite zu springen. Sie müssen auf und ab gehen, um diese Maschinen zu benutzen.

Folgt dem Pfad, bis ihr zu einem offenen Raum mit Wächtern kommt. Seien Sie vorsichtig, denn hier ist ein Ravager. Schalte die Wächter heimlich aus, überschreibe einen um Hilfe, wenn du möchtest, und lege Fallen auf, um den Verwüster auszuschalten.

Gehen Sie zurück zu der Stelle, an der Sie eingetreten sind, und verwenden Sie das Drehrad auf der linken Seite, um zu einer der oben vorbeiziehenden Magnetschienen zu springen, und lassen Sie los, wenn Sie rechts einen Übersteuerungspunkt sehen.

Es öffnet eine Brücke zur anderen Seite. Verwenden Sie dort das Rad, um zum nächsten Override-Spot zu gelangen, der die Barrierenfelder vor Ihnen zerstört.

Gehen Sie zurück zum Anfang des Raums und verwenden Sie erneut das rotierende Rad, um zu den sich bewegenden Magnetschienen zu gelangen. Jetzt können Sie durch die neue Öffnung, in der die Schranke deaktiviert wurde, durchhalten. Lassen Sie sich fallen, ignorieren Sie die anderen beweglichen Teile und gehen Sie zu Fuß den Weg entlang. Umarmen Sie die Wand links, wenn sich der Raum öffnet, um eine kleine Öffnung in einen anderen kleinen Raum voller Versorgungskisten zu finden.

Auf dem Weg werden Sie wahrscheinlich auf ein paar Wächter treffen, aber mehr gibt es nicht. Zurück im (neuen) Hauptraum sollten Sie alle verstreuten Medizin- und Beutekisten einsammeln, da der nächste Bereich voller Maschinen ist. Sie können auf diesen nächsten Bereich zugreifen, indem Sie die verschlossene dreieckige Tür in diesem Raum außer Kraft setzen.

Im Inneren finden Sie Watchers, Longlegs und Ravagers. Denken Sie daran, dass Verwüster Schockschäden meist ignorieren und nicht von Schockdrähten betäubt werden. Wenn Sie Fallen aufstellen, legen Sie Sprengdrähte ab. Im Idealfall können Sie den Turm des Ravager abreißen und damit den Rest der Maschinen ausschalten.

Ihr Ziel ist es, zum rotierenden Rad zu gelangen und einen Aufzug in die zweite Ebene zu nehmen, aber Sie sollten zuerst die Maschinen ausschalten. Sobald Sie die zweite Ebene erreicht haben, springen Sie auf die Magnetschiene. Auf der anderen Seite finden Sie einen Punkt zum Überschreiben, der für Sie eine Brücke zum Zentrum bildet. Wenn Sie das überschreiben, wird ein Teil der Barriere hinter Ihnen zerstört.

Gehen Sie hindurch und benutzen Sie die beiden rotierenden Räder auf der rechten Seite, um auf die andere Seite zu gelangen. Folgen Sie dem Pfad, um zum Kern zu gelangen.

Überschreibe den Kern von Kessel RHO

Versuchen Sie im Kernraum, einen Wächter zu überschreiben, um während des bevorstehenden Bosskampfs gegen den Snapmaw und Ravager Unterstützung zu erhalten. Wenn überhaupt, stellen Sie sicher, dass Sie alle herausnehmen, bevor Sie Fallen aufstellen. Auch hier wird der Raveger nicht viel von Shock Wires beeinflusst, aber Blast Wires fügen ihnen viel Schaden zu.

Wenn Sie bereit sind, sich zu engagieren, klettern Sie die Plattform hinauf und überschreiben Sie den Punkt oben, um die Barriere zu beseitigen, die Sie vom Snapmaw trennt.

Nachdem Sie die Maschinen besiegt haben, plündern Sie den Raum mit Versorgungskisten und Kadavern gründlich, bevor Sie den Kern außer Kraft setzen.



Bemerkungen:

  1. Darneil

    Bravo, deine Idee, es ist sehr gut

  2. Zapotocky

    Es passt mir nicht so gut. Vielleicht gibt es noch mehr Möglichkeiten?

  3. JoJotilar

    Fehler machen. Ich kann es beweisen. Schreiben Sie mir in PM.

  4. Benci

    Ich finde, dass es der Fehler ist.

  5. Chevell

    Unter uns gesagt, ich hätte anders gehandelt.

  6. Meztilrajas

    Und wie kann man es paraphrasieren?

  7. Kelar

    Geben Sie ein, wir werden über dieses Problem sprechen.



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